Hé bé ! Enfin ! Une partie de JDR et pas
n’importe laquelle : Rêves de Dragon.
Attends voir, on n’avait pas joué depuis… 2014 !!!
Seriously ?
Alors qui est là ? Paulcard, Sancoulier,
Charlotte et deux petits nouveaux : Bô Thé et Ahf Tross (joué par l'ex-Frotine).
Et Frotine ? Bah, la joueuse l’a délaissée et l’a confiée
au MJ… Grosse erreur ! Miss Frotine is dead dans d’atroces souffrances,
massacrées par une horde d’ogres enragés…
Rappel des faits : Nous étions arrivés dans un
village du nom de Zdarik (Boldzarie). Brana, notre « maman », nous
recueillis alors qu’on se trouvait en tenue d’Adam (et d’Eve). Plus
d’équipements, plus de monnaie, bref, (bang), la desh totale ! En réalité,
c’est sa fille Lichka qui nous a trouvés mais c’est un détail… La petite Lichka
a disparu peu de temps après. Il s’avère qu’elle s’est fait enlever par des
ogres pas très sympas. C’est avec le courage qui nous caractérise que nous
avons traqué les sales bêtes à coups de hachettes (Paye ton équipement !)
On a fini par leur mettre une branlée sévère et ils se
barrés en piétinant la frêle Frotine. Du coup, on a perdu un Haut-Rêvant et ça,
c’est pas très drôle…
Détail, on a vu des statues de chien là où les ogres
séquestraient Lichka. Quand on a raconté ça aux villageois, ils nous ont pris
pour des zinzins.
Bref, Brana s’est absentée et à son retour, elle était
accompagnée d’un gars (Ahf Tross) et d’une nana (Bô Thé). On nous a filé des
vêtements et un peu de matos.
Le matériel : 12 soldes, 1 chemise de lin, 1 sari
(en laine), 1 ceinture, 1 paire de sandales, 1 sari brodé, 1 donka, 1 grande
besace en cuir, 6 portions de nourriture ( = 3 repas), 1 serviette, 1 outre
remplie (2 litres).
Nous faisons sommairement les présentations et décidons
de quitter ce bout de pays pour rejoindre la capitale Zvobodane. On part de
Zdarik en direction de Clum (on prononce « Cluuuuuuuuuuuum »), puis
Woff (où on doit remettre une lettre à la sœur de Brana, Tara Necktory), Zbott
et arrivée à Zvobodane.
La veille de notre départ, sommeil agité avec des rêves
étranges pour tout le monde. Paulcard se sent bien mais il pleut dans son rêve,
Sancoulier perçoit de la brume et des colonnes, Ahf Tross ressent de l’humidité
et un bruit assourdissant, Bô Thé sent une atmosphère moite et Charlotte plane
à 10.000, détendue, bien-être intérieure mais… nue.
Jour 1 : On marche toute la journée et on arrive à
Grib dans une taverne. On y passe la nuit dans un dortoir. Tout le monde se
sent bien sauf ce radin de Paulcard qui n’a pas voulu sortir une thune pour se
restaurer.
Jour 2 : Arrivée à Clum. Après une petite recherche,
on trouve l’auberge de la Cidule. On apprend que le lendemain, c’est la fête
des Mariés. Ni une, ni deux, on s’y inscrit tous sans exception sauf Bô Thé qui
a une courte hésitation. On se demande bien pourquoi…
Pour ce jeu, il y a 12 couples. Chaque couple possède un
numéro. Le garçon doit retrouver la fille en appelant le numéro qui correspond
au sien. Les candidats courent les yeux bandés et avec une main attachée dans
le dos. Par exemple, si je suis un mec et que j’ai le numéro 1, je dois courir
comme un dératé et appeler la fille qui a aussi le numéro 1.
Jour 3 : Grand jour. On arrive sur la place centrale
de la ville où il a un terrain en triangle avec des barrières en bois. Pour
l’occasion, Charlotte et Bô se sont fait des tresses. Les yeux bandés, on
commence le jeu. Sancoulier et Paulcard se démerdent bien mais les autres,
c’est la Bérézina. Soudain, on entend des aboiements. Non pas possible. Dans ce
pays, les chiens, ça n’existe pas… Panique générale et on a rien pour se
défendre. Sancoulier et Paulcard, pas une connerie près pour se faire
remarquer, arrachent leur bandeau et se jettent façon bourrins dans la mêlée.
Bô galère à défaire le quadruple nœud de son bandeau et Ahf et Carlotte ont
rejoint les villageois pour qu’ils les détachent.
Il y a trois clebs. Celui qui s’est jeté sur Sancoulier
le Manchot est en train de le bouffer. Charlotte et Ahf neutralisent rapidement
un des toutous et Bô va aider Paulcard en délicatesse avec un molosse.
Bref, à la fin du combat, on leu a niqué leur race à ces
stupides caniches mais on a des blessés.
Comme de vient entendu, c’est quand la baston est finie
que la cavalerie – j’ai nommé les Matous – débarquent… Quelques uns d’entre
nous les accompagnent pour mener l’enquête. La chance dans Clum, c’est qu’il
n’y a pas un poil de cul de poussière et un chien, bah, ça laisse des traces…
On remonte la piste jusqu’à la taverne de Chapaume. A
l’intérieur, 2 clients bourrés et assoupis et le patron dans un coma éthylique.
Manu milatari, les bidasses s’emparent des suspects, probablement des Rombalds.
Bö et Ahf décident de pousser leurs investigations. Pendant que Ahf –
haut-rêvant – cherche des traces de magie récentes, Bô pique la caisse,
laissant 3 malheureux deniers dans le tiroir-caisse. Sa vanité s’arrêtera là…
Vous pensez bien que dans la ville, on est les De Gaulle
et Leclerc au moment de la libé de Paris en août 44. Et vas-y que je te tape
sur l’épaule ! Vas-y qu’on bouffe gratis aux frais des mariés vraiment
sympas (le prince Goraz Madzapor et Heraldé Zibibine, fille de la chevalière de
Mareska).
Charlotte a gagné une lettre de recommandation du
capitaine des Matoux. Elle a songé à s’engager mais elle devait en chier
pendant 5 ans. 5 ans ???? Faut pas déconner quand même. On ne vit qu’une
fois.
Fin de soirée, certains, ronds comme des queues de pelle
s’essaient à la danse locale. A mourir de rire ! Ahf rejoint la scène et
nous fait un riff de guitare façon Hendricks, le talent en moins. Il arrive à
emballer mine de rien mais nous ne commenterons pas ce qui s’est passé cette
nuit-là entre le haut-rêvant et la charmante pucelle, Boshka, qui l’a
accompagnée dans sa piaule.
Cette même nui, rêve identique pour tout le monde :
une certaine moiteur, de la brume, du brouillard, à poil bien entendu, un bruit
de clapotis, une douce odeur parfumée mais on est bien détendus. Ca promet…
Un jeu français très original.
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